公司致力于游戏娱乐业的创新与研究,开发与提供基于手机设备2D\3D游戏。游戏类型多样化,包括角色扮演,动作格斗,飞行射击,战棋模拟,恋爱养成,休闲益智,冒险解谜,赛车竞速,桌面棋牌等。手游研发团队有着多年的专业游戏研发经历,团队内既有大量游戏从业经验超过10年的资深人员,也有在梯队中培养的开发新锐。成员秉持着对于游戏开发的热情,对游戏的开发犹如艺术品打磨,一流的游戏品质是整个团队的核心目标:深度玩家调研,重视玩家的游戏诉求,将快乐的游戏体验作为游戏研发最高优先级;对游戏给予玩家的视听享受,始终秉持着“精益求精”的理念,确保我们的玩家能在游戏中找到前所未有的超强代入感。

西米具有上千家优质合作渠道,可适应不同游戏类型,不同地区的发行需求。通过云端平台实现发行的所有操作,自助选择操作,提供更高效的合作。专业运营的团队可根据游戏情况,量身打造发行策略,一对一深度挖掘游戏潜能。

杭州西米科技有限公司
  • 地址
  • 浙江省杭州市西湖区文三路90号71幢2层西206房间
  • 公司电话
  • 0571-88015986
如何合理预测一款游戏未来收入?
发布于 2016年5月10日

一家游戏公司实力最直观的体现就是就是其游戏产品的收入情况,而其游戏产品未来的收入预测可以直观体现公司的潜力,那么呢?

案例1:巨人网络《大主宰》手游

根据巨人网络公开数据显示《大主宰》于2015年2月正式上线运营,推出后吸引了众多原著小说读者与手游玩家,上线首日 DAU 超过 130 万人,次日留存率超58%,首月流水超过7000万元。报告期内,《大主宰》主要参数的变化情况如下:

预测期内,该游戏将逐步进入衰退期,活跃用户数呈现缓慢下降趋缓,付费率及单位付费用户平均消费额处于稳定水平。对此巨人网络方面对《大主宰》主要参数的预测情况如下:

*数据来源巨人网络关于《中国证监会行政许可项目审查一次反馈意见通知书》及附件的回复说明

那么这些数值是如何算出来的呢

首先要明确一款游戏的生命周期:巨人网络的《大主宰》手游为重度 MMORPG,该类型游戏用户覆盖和占有率广,创新玩法适合各种不同类型人群。从运营的角度来看,该类型游戏主要特点体现为游戏初期用户数量扩张较迅速,玩家受众面较广、可持续运营性较强。

第二步明确该款游戏的营运模式:游戏营运模式一般情况下可以分为自主运营、联合运营。

1)自主运营游戏预测方法

预测收入=单位付费用户平均消费额×活跃用户数×付费率×(1-渠道折扣)–增值税

在自主运营模式下,按充值流水进行预测,并扣除渠道折扣及增值税得到该款游戏的不含税收入。

2)联合运营游戏预测方法

巨人网络与游戏平台联合运营模式下,玩家通过游戏联运平台的宣传,了解巨人网络的游戏产品,直接通过游戏平台提供的链接下载游戏软件,注册后进入游戏,并在游戏中购买虚拟道具等虚拟物品。巨人网络负责游戏的维护、升级、客户服务等。联运平台负责游戏推广及收费渠道的搭建,并按协议约定的分成比例与巨人网络就游戏收入进行分成。

联运模式的游戏预测收入公式如下:

预测收入=单位付费用户平均消费额×活跃用户数×付费率×(1-联合运营平台分成比例)+渠道费–增值税

对于联合运营的游戏,按充值流水进行预测,并按照联合运营平台的分成比

第三步参考包括活跃用户数、付费数等因素:

(1)活跃用户数

对于已上线的游戏产品,根据游戏历史运营数据的活跃用户数,结合游戏生命周期情况进行趋势预测;对于未上线的游戏产品,根据巨人网络游戏产品规划、历史年度游戏产品及同行业类似产品运营数据情况设定游戏生命周期模型,在模型基础上对各类型游戏产品进行分析,确定预测期内活跃用户数情况。

(2)付费率

对于已上线的游戏产品,根据游戏历史运营数据的付费率,结合对游戏剩余生命周期进行趋势预测,付费率一般当游戏达到稳定期较为稳定;对于未上线的游戏产品,根据巨人网络游戏产品规划、历史年度游戏产品及同行业类似产品运营数据情况确定预测期内付费率趋势,付费率一般在 0%-10%之间波动,一般当游戏达到稳定期较为稳定。

(3)单位付费用户平均消费额(充值流水口径)

能够影响单位付费用户平均消费额的因素较多,游戏质量的好坏、运营活动的力度、大额消费玩家、用户群特征的吻合度以及用户付费能力是其中最为重要的几个因素,也是游戏从始至终都会起作用的因素。对以上影响因素分析,结合游戏所处不同时期,得出不同游戏时期的单位付费用户平均消费额。

对于已上线的游戏产品,根据历史运营数据及评估基准日的市场情况进行预测;对于未上线的游戏产品,根据历史年度游戏产品或同行业类似产品运营数据,结合游戏市场定位,目标客户群体进行预测。

(4)渠道折扣

针对于自主运营游戏,根据巨人网络与充值渠道商签订的协议约定折扣比例进行预测。各充值渠道商的综合渠道折扣为 4.6%,并假设未来保持不变。

(5)联合运营平台分成比例

针对于联合运营游戏,根据巨人网络与联合运营平台签订的协议约定分成比例进行预测。联合运营平台收取的分成比例一般在 30%-85%之间,并假设未来保持不变。

(6)增值税率

根据巨人网络实际承担的税赋情况进行取值,按收入类型分别适用 6%或17%增值税税率。

(7)渠道费

渠道费是巨人网络与 Apple Inc.联合运营移动端网络游戏,根据合同约定比例30%支付给Apple Inc.的分成费用。在联合运营模式下,巨人网络作为游戏运营的主要责任承担方,对于能够获取最终玩家直接购买虚拟货币支付金额的(如Apple.Inc 平台),收入按照总额列示,故对于 Apple.Inc平台上运营的游戏,还需要加上渠道费,渠道费率为游戏流水的30%。而除以上参考情况外,对于未上线的游戏还要对市场发展、竞争对手产品情况进行评估分析。

是良药还是毒药 专属游戏或损害虚拟现实未来
发布于 2016年5月10日

对于游戏世界来说,专属游戏这个名词并不陌生。一些游戏只向特定的主机提供。而最大的原因是这些游戏是开发商与微软、索尼或者任天堂合作开发的。我们都接受了这些专属游戏,因为这就是现实,你不得不接受,而且这些公司都有权利借助这些游戏来销售自己的硬件设备。但是这个问题也在一个新的游戏领域中出现了,虚拟现实。

如果平台专属游戏已经出现了数十年的时间之久,那么在虚拟现实中看到专属游戏就不是什么大惊小怪的事情,不是吗?但是不幸的是,我认为专属游戏不仅会损害品牌声誉而且会危害到虚拟现实的未来。

在主机发展的早期,我们只知道两个名字:超级马里奥和索尼克。多少年了,超级马里奥都是电子游戏的代名词。任天堂推出了很多款以超级马里奥为角色流行的游戏。在当时从来没有一个角色可以比得上马里奥的影响力,直到90年代索尼克的出现。而从那开始,任天堂和世嘉之间的全面战争打响了,两家公司都不遗余力地想向消费者证明自己拥有最好的游戏。

现在,我们也正在经历一场新的战争。具体来说,是HTC Vive和Oculus Rift之间的战争。在虚拟现实市场中,这两个公司之间的竞争尤为激烈,当PSVR推出的时候,我们将会看到一个新的力量加入到战场中来。毕竟Vive和Rift都只是PC硬件生产商而已。而在他们利用专属游戏之前,大家都认为这两款设备都支持相同的游戏。

在这周的早些时候,Square Enix推出了《Hitman Go》的虚拟现实版本。这款游戏一开始只是手游,在今年初才移到PC端。而PC端游戏可以通过Steam。你或许会想虚拟现实版也可以在Steam上并且可以支持所有的头显设备。

2016年手游行业 VR与安卓模拟器之间的较量
发布于 2016年5月3日

根据《2016年中国移动游戏市场趋势预测专题研究报告》分析显示,未来两年内移动游戏市场规模将继续扩大,而手游分发流量却稀缺,用户购买价也在不断提高。而对于中小厂商来说,寻找新渠道和方式获取手游用户迫在眉睫

有游戏行业人士认为,VR手游的大量开发也许会改变中小游戏厂商的困境。也有不少游戏行业人士认为,VR技术鱼龙混杂且研发费用巨大,想在短时间内套现根本不现实。而往往被我们忽略的安卓模拟器才是中小手游厂商获取精准用户的重要保障。

从技术角度来看,二者的发展历程较为久远,但都是近几年才被发现的高新技术。VR虚拟现实技术其实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。也就是说,VR开创了一个以前没有的3D感受,在手游的体验上则更有代入感。

不过,目前国内的VR行业在创造虚拟的三维空间并不理想,在画面颗粒感太强、分辨率低的情况下会导致手游玩家难以达到沉浸式感受,极大的影响了用户的体验度。相对VR,虚拟化技术的衍生产品安卓模拟器早已在在国内经历了由蓝海进入红海行业洗牌的过程,所以其技术研发程度也较为成熟,基本上能够满足国内手游用户的需求。

此外,传感器技术的限制对于整个手游行业也是难题。手机盒子式的VR设备受制于手机性能,其传感器和画面处理能力远不如PC和游戏主机。“当使用者头部晃动时,陀螺仪需要同步迅速反应,以避免造成延迟,让人有眩晕感。手机游戏一般30万面,PC游戏一般几百万面,要渲染特别真实的3D游戏,对手机的性能要求特别高。而这些对于普通安卓手机游戏玩家来说,根本不可能实现。

面对传感器技术的限制,安卓模拟器则完全不用考虑这方面问题。通过安卓模拟器,手游玩家能够享受与PC端相同的游戏体验。不久前,国内夜神安卓模拟器自主研发的DirectX显卡渲染模式功能,能够让手游3D图形及声音效果发挥的淋漓尽致,大大提升游戏快感和可操控性,手游玩家们在畅玩游戏的同时,视听感官方面也将会感受到前所未有的震撼。

通过在技术及用户体验方面的分析,我们可以看出当下的VR在手游方面的技术发展并不成熟。与VR相比较而言,安卓模拟器行业发展相对完善且拥有了庞大的手游用户基础,未来成为手游厂商的获取真实手游用户的重要分发渠道确实是势在必得。

游戏外操控将极大提升手游数据CP你准备好了吗
发布于 2016年4月1日

进入2015年以后,手游在市场上的爆发有目共睹。据有关数据显示,手游行业市场规模2018年预计将超过PC端游,且随着用户使用时间的增长,手游重度化趋势明显,也在催生外设市场规模的不断扩张。从专注泛娱乐领域的大数据提供商DataEye刚刚发布的移动电竞专题报告,以及新游互联在本次报告提供部分数据支持来看,普通用户与手柄用户在移动电竞手游上的数据存在相当的差距。

从数据上看,2015年手柄玩家游戏活跃度明显高于手游玩家均值,其中日均游戏时长大于30min的玩家超过50%,日均游戏次数超过3次的玩家接近50%。在DAU/MAU值方面,移动游戏用户平均值仅为0.11,而手柄玩家的DAU/MAU值达到0.21,表现出更好的用户黏性。种种数据均表示,手柄玩家在移动游戏端的用户质量远高于普通用户。

手柄用户的高质量不禁引发了我们思索这种现象的存在原因:现有的手游操控——戳屏带来的操控感缺失,在重度化手游中已越来越明显。而在现阶段的移动电竞比赛中,大半项目是操控类手游,不难想象,未来的移动电竞比赛胜负手,就是那操控瞬间的零点几秒,某些比赛中的一个小操作,将会决定一个移动电竞时代的归属。想清楚这些移动操控上的利害关系,手柄用户的高质量现象也就不难解释了。

在如潮的移动电竞趋势下,游戏厂商们不仅需要关注游戏内的体验提升,游戏外的操控体验同样成为一个重要考量,游戏操控将大幅度提高手游数据。外设的补足及辅助将是厂商们对移动电竞存在问题的最佳解决方案,而说到游戏的操控外设,大部分人会脱口而出游戏手柄,而手柄也在逐渐成为主流移动电竞的外设装备。

新游手柄作为国内移动游戏操控解决方案的先行者,甚至作为最早切入移动端游戏操控设备领域的公司,已将对用户的理解沉淀在产品上。比如新游手柄在百度未来商店的测试报名用户将近3万人,又如在淘宝的首日众筹突破100万的记录,从用户的认可和追捧上看,新游的手柄在体验方面已颇有成绩。未来将,新游将整合更多的游戏内容,并与手柄做深度的整合,实现玩家、开发者和平台的共赢,同时欢迎更多致力于推动游戏行业发展的同行们参与合作。

2016年手游行业将出现比较严重的失业潮
发布于 2016年11月30日

手游产业发展,产值不断增加;但大厂垄断市场份额,资本出现断层。这样“忽冷忽热”的市场氛围确实让人无所适从。但是无可置疑的是,从2015年第四季度开始,很多手游从业者已经感受失业潮与降薪潮对身边朋友以及自己的影响。

一、2013-14年手游行业发展,从业者薪酬水涨船高

2013、14年正处于手游行业发展的阶段,也是手游从业者属于手游从业者的春天。一是从业者人数快速增加,二是从业者薪酬大幅增加。究其原因,有以下三点:

1.大量资本、热钱的涌入。根据《经济观察报》统计,而仅仅2014年上半年,手游收购规模已经达到200多亿。而这只是上市公司公布的融资、收购案。更多B轮、A轮甚至乎天使轮的投资并没有计算在其中。据估算,全年涉及手游投资的资本就将近1000亿。资本的大量流入催生了大量的创业公司和创业团队,因此手游从业者也快速增加。此外,企业有钱了,那么员工的薪酬自然水涨船高。

2.人才的缺乏,不少企业高薪挖角。在2014年以前,国内的手游市场正处于起步的阶段,无论是技术、商务还是运营,拥有手游从业经验的从业者并不多见。而大部分公司在手游人才建设和培养上远远落后于行业发展的速度,只能通过高薪挖角满足公司的发展需求。因此手游行业的薪酬水平被快速拉高,在北京、上海等地,不少游戏从业经验不足一年的“新人”薪资都随便可以过万。

3.大量非手游从业者涌入手游市场。2014年,由于手游行业岗位的高工资,吸引了很多游戏行业之外的人加入了游戏大军,质量也参差不齐,这也使得手游从业者人数大幅增加。

二、2015年资本降温,“卖方市场”变为“买方市场”

而进入2015年,虽然整个手游行业仍然保持发展的态势,年产值有望超过400亿元。但是无论是资本流入的范围还是中小公司和产品的生存情况来看,2015年是手游市场快速“退烧”的一年。

从资本层面来看,虽然资本流入手游市场的总额相比起2014年并有增无减,但是更多地流入了已经成熟的公司而非初创团队。而即使是投资初创公司或团队,投资人青睐的更多是像应书岭、胡春亮、肖鹏程这些知名企业高管代领的创业团队。中小产业创业团队已经很难再获得高额的投资。

而从产品层面来看,手游那点事之前已经分析过,目前手游行业超过90%的市场份额被排名前20的公司所占据。此外手游的推广宣传费用也是节节攀升。因此很多中小公司和团队的推出产品的收入只能做到略有盈余或收支平衡。由于投资人投资的减少以及收入的锐减,无法“开源”的中小公司只能采取“节流”的手段。这也是失业潮以及降薪潮出现的最主要原因。

如果说,公司采取“节流”手段还表明该公司有在手游市场活下的资本和勇气的话,不少中小企业已经“放弃治疗”,关门倒闭了。“深圳某游戏公司老板拖欠工资跑路”、“厦门某游戏企业接连关闭项目组,裁员近一半”、“广州某手游企业从200人规模裁减到50人”等这样的新闻时常见诸于各大游戏媒体和业内人士朋友圈中。而这些倒闭的企业也把大量手游从业者推向了市场,企业与从业者的需求关系也从14年初的“卖方市场”转变为现阶段的“买方市场”,从业者供过于求,薪酬水平不升反降。甚至不少从业者已经离开手游行业,另谋高就了。

三、2016年将出现游戏企业倒闭潮,“失业”、“降薪”成新常态

到了2016年,手游市场的寒冬可能更为严重,合力投资董事总经理郑正就曾表示:“可能2015年会再投1到2个(手游项目),而2016年应该是一个都不投了。”而大作霸榜的情况有不会发生太大的改变,另外包括CF、DNF等端游改编手游也会将在2016年推出,进一步压缩了畅销榜Top100以外的游戏收入。很多游戏可能出现入不敷出的情况,不少企业面临更沉重的资本与收入的双重压力。

因此,在2016年有可能出现一次大规模的手游企业倒闭潮。此外手游那点事就发布过文章,分析北上广深以及成都的公司的数量以及各地手游企业的特点,从而得出各地手游企业的死亡率(有兴趣的读者可以点击“阅读原文”进行阅读)。特别是成都,由于种种原因,未来游戏企业的数量对比顶峰时期将减少70%以上。可以预见,2016年手游行业的失业潮与降薪潮将比2015年更为普遍也更为严重。